約 4,169,347 件
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フォルトゥーナ スペック表 正式名称 フォルトゥーナ 分類 総合マルチロール型第一世代 用途 戦場制圧兵器 所属 『信心組織』 全長 80m 最高速度 530km/h 推進機関 静電気式推進システム 装甲 4cm×250層 主砲 シャワーヘッド砲口レーザー✕2 副砲 コイルガン、レールガン、レーザー、欺瞞カメラ・センサー(ハリボテ) 搭乗者 ピノ=カプリチョーソ その他 メインカラーリング:水色 解説 オブジェクト同士の戦闘において重要視される「読み合い」。カメラのレンズの収縮、センサーの反応、砲の傾き具合などの僅かな反応で動きを予想し戦局を有利に運んでいく。 しかし、本機に搭乗するエリートは『調整』が施されても最低限の耐G体質を獲得しただけで、情報処理能力自体はあまり高めることができなかった所謂「落ちこぼれ」であった。 それでも運用していくために、上記の「読み合い」を一切無視する装備を搭載することでカバーしている。 主砲の砲口にはプラネタリウムのような無数の穴が空けられており、戦闘時はガトリングのように回転するため搭乗エリートにすらどこに命中するのか把握していない。 また、センサーやカメラ類もランダムに反応するように見せかけたハリボテを織り交ぜて撹乱に用いている。 このような涙ぐましい工作のおかげかは不明だが、幸運とチャランポランさによって戦力差を覆し、現在までに第二世代を含めた5機のオブジェクトを撃破する大金星を挙げている。
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ストーリー攻略 TOP pgid 天使界 pgid ウォルロ地方 pgid 西セントシュタイン pgid ベクセリア pgid 天使界〜ダーマ神殿 pgid 船着場〜ビタリ山 pgid サンマロウ pgid グビアナ砂漠 pgid カルバド大草原 pgid エルシオン学院 pgid ナザム村 pgid ドミールの里 pgid カデスの牢獄 pgid ガナン帝国城 pgid 絶望と憎悪の魔宮 pgid クリア後の世界
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ツメスパ攻略 ツメスパ攻略 初回封入特典のツメスパはスキルアイテム以外に共通で資金30000 DLCパックのツメスパはスキルアイテム以外に共通で資金6000 後日配布されたツメスパはスキルアイテム以外に特別プレゼント1は資金110000、特別プレゼント2と3は資金30000、PMC会員プレゼントは資金60000 2回目以降のクリアでは一律資金2000 タイトル 攻略 報酬 PMC会員プレゼント 操縦者交代後真上が「強襲」真上が右に5マス下に4マスor右に4マス下に5マス移動後に新型バッタを攻撃 全体攻撃Lv+1闘争心 初回封入特典・ツメスパ1 ラビアム使用後、ZZ+Z→Z+ナイト→ナイトの順に攻撃 SPアップLv+1集中力Lv+1 初回封入特典・ツメスパ2 シャナルア、オブライトを撤退させ、キオ、セリックがそれぞれ攻撃 インファイトLv+1ガンファイトLv+1 特別プレゼント1 グラハムのPUに勉が「補給」ラッセが「友情」スメラギがアイシャに「期待」→アイシャが変形して「狙撃」→マリアが「気合」「熱血」、スメラギが「突撃」ミレイナが「順応」→スメラギが1マス左に移動してGNキャノンで攻撃→マリアが移動して体当たりで攻撃→グラハムとアイシャはその場から攻撃→マジンの攻撃はグラハムを狙うので、アイシャに援護防御させてトライパニッシャーで反撃 連続行動ダッシュ 特別プレゼント2 三人で仁に隣接して補正を発生させ、ライジンソードで攻撃 ガンファイトカウンター 特別プレゼント3 刹那がトランザムバースト使用→敵の攻撃は全て防御 底力Lv+1、指揮Lv+1 ツメスパロボ1 甲児→女性陣→海動の順に攻撃 修理装置搭載 ツメスパロボ2 マクロス勢が各機撃墜後、凱で〆PUはアルトが相手をする ガンバリ屋 ツメスパロボ3 順応、闘志使用後に攻撃 アタッカー ツメスパロボ4 ブレラで中央の敵を撃墜後、加速+ハイパーブースト 剣豪 ツメスパロボ5 バナージ+リディ→リディ+オットー→オットー単独の順にそれぞれ撃墜 サポーター ツメスパロボ6 地上に下ろして不屈+ひらめき+鉄壁で防御する 改造スキル ツメスパロボ7 三人ともMAPWで攻撃 先手必勝 ツメスパロボ8 気合×2の後ハイパーオーラ斬り 気力+防御 ツメスパロボ9 キオ:ビームサーベルでドラムロ刹那:GNソードIIIでバッタバナージ:ハイパー・バズーカでバジュラ 連続ターゲット無効 ツメスパロボ10 敵から3マス以上離れた残骸エリアに移動して防御 完全防御 ツメスパロボ11 マイクロミサイルで攻撃→一斉射撃で反撃 気力+攻撃 ツメスパロボ12 正義、激励を使用後、右下の敵(レベル25)にファルブレイズ残りはセイバーナックルで反撃 移動+精神 ツメスパロボ13 ニーが激励→ナイトで連続攻撃 補給装置搭載 ツメスパロボ14 メルティングサイレン→残り二機でそれぞれ撃墜 強運 ツメスパロボ15 オブライトが直撃使用後、カナリアの援護込みで撃墜カナリアは変形後ショウの援護込みで撃墜マーベルはツインオーラアタック、ショウはハイパーオーラ斬り敵の援護防御が発生しないように攻撃対象を考える 精密攻撃 ツメスパロボ16 ロニに脱力後防御 銃の名手 ツメスパロボ17 オブライトを回収して加速で北上→発進後愛と直撃を使って攻撃 移動+資金 ツメスパロボ18 クランに期待後、突撃、ひらめき、加速→クランはひらめきと闘志スメラギ+クラン→クラン+ミシェル→ミシェル単独で撃墜 心の輝石 ツメスパロボ19 ミシェル撃墜後H Aで戦域から離れる→アルト達は変形後PUを撃墜→EPで援防+反撃 距離補正無効 ツメスパロボ20 撃龍神(竜巻)+セリック後、セリック単独、地上に下ろして仁+凱、凱単独、ヨウタで攻撃敵の射程が2まで下がっているので位置取りを工夫すれば反撃されない 地形適応上昇 ツメスパロボ21 マリア(バクリュウファイヤー)後、アカツキ、アキトがランサー、ナデシコでとどめエステバリスは隣接して攻撃すれば反撃ダメージ0 強襲 ツメスパロボ22 敵の真下の池に移動→2回攻撃で終了 予知 ツメスパロボ23 ゲキガンフレア×2で撃墜しつつ重力波ビーム圏内へ移動次ターンに残った二機をゲキガンフレアで撃墜 気力覚醒 ツメスパロボ24 バナージが魂、直感、オットーが脱力、不屈(または信頼)バナージがオットーに隣接して攻撃→オットーが再動後攻撃→バナージがもう一度魂後攻撃またはバナージが直感、覚醒、オットーが脱力、熱血バナージがオットーに隣接して攻撃→バナージが直感使用後再攻撃→オットーが再動使用後バナージで直感使用し攻撃→オットーで攻撃でも可 SP回復
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742 :ハザマでブレイブルー起動:2010/02/23(火) 05 18 04 ID 3Hc0gXI20 三 三 七 五 .五 七 .三 三 七 ,、 五 .五 ,υ^wヘ〕 七 三 ノ ` 'vw/ 七 ,, ,、 ,...^/ /⌒`Y ,.,、 コード=S ・ O ・ L .五 ’vソ\ζ Ψ / ,ヘ VLソ 三 ヾ_ 彳( L_ノ ブレイブルー 七 ,に 田三 ミ七`' ’ ̄~... `ヘ 碧の魔道書起動!! .五 ,r' ル {弋..................ヘノ .三 / ,ノ''! `l \............, ' 三 七 ,' j. 〉 `, へノ 五 五 Κ ) く ヽ K__、 七 三 `ヽ 、 `ヾ ヽ.__ 三 七 \ ヘ ー‐─ 、 ヽ 五 五 / ノ 冫 ) 七 743 :名無しさん:2010/02/23(火) 05 34 13 ID 5que.6OU0ヒャッハー!おめでてぇーなぁハザマ君!(七五三に囲まれて)744 :適当に付け足し:2010/02/23(火) 05 49 25 ID 3Hc0gXI20≫゚二 ∞∞∞∞∞∞∞∞∝γ ρ ρ ρ ρ ρ ρ ρ ρ 0 .,、 ρ ,ヘ .,υ^wヘ〕 ∬∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∝∠ / ノ ` 'vw/ こ、これは 1乙じゃなくて 0 ,, ,、0 ,..^/ /⌒`Y ,.,、 ウロボロスなんだから ’vソ\ζ Ψ / ,ヘ v勹 変な勘違いするんじゃねーぞ! ヾ_ 彳( L_ノ ,に 鬥ニ 七`' ’ ̄~....`ヘ ,r' 八」 {弋..................ヘ,' / ,ノ''! `l \.........., ' ,' j. 〉 `, へノ Κ ) く ヽ K__ `ヽ 、 `ヾ `ヽ.__ \ ヘ ー‐─ 、 べ / ノ 冫 )745 :名無しさん:2010/02/23(火) 05 59 34 ID yIj5S7Ow0 .,、 .,υ^wヘ〕 ノ ` 'vw/ ,, ,、 ,..^/ /⌒`Y ,.,、 ’vソ\ζ Ψ / ,ヘ v勹 ヾ_ 彳( L_ノ ,に 鬥ニ 七`' ’ ̄~....`ヘ ∬∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∝八」 {弋..................ヘ,' / ,ノ''! `l \.........., ' ,' j. 〉 `, へノ Κ ) く ヽ K__ `ヽ 、 `ヾ `ヽ.__ \ ヘ ー‐─ 、 べ / ノ 冫 )746 :名無しさん:2010/02/23(火) 06 20 08 ID lVon4dFs0 .,、. .,、 ,υ^wヘ〕 .,、 ,υ^wヘ〕 ノ ` 'vw/,υ^wヘ〕. ノ ` 'vw/.^/ /⌒`ノ ` 'vw/ .,、 ’vソ\ζ Ψ / ,ヘ v勹 ,υ^wヘ〕 ヾ_ 彳( L_ノ ノ ` 'vw/ ,に 鬥ニ 七`' ’ ̄~....`ヘ ヽ∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∝八」 {弋..................ヘ,' / ,ノ''! `l \.........., ' ,' j. 〉 `, へノ Κ ) く ヽ K__ `ヽ 、 `ヾ `ヽ.__ \ ヘ ー‐─ 、 べ / ノ 冫 )
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マップ名 デモンズゲート報酬 マップクリア報酬 内容 内容 初期選択神魔 イフリート エンジェル ケルベロス キマイラ シルフ インキュバス Map2 キャメルフォード サキュバス ケンタウロス キマイラ 1. キャメルフォードに向かえ! 罠 シアンダイヤ ブルーダイヤ グリーンダイヤ マンドラゴラ アサシン マンドラゴラ キューピット ゴブリン キューピット レイブン ガーゴイル レイブン 2. キャメルフォード城へ向かえ! 自分用レッドポーション グリーンダイヤ シアンダイヤ ブルーダイヤ マンドラゴラ ハーピー マンドラゴラ ピクシー ピクシー ピクシー エルフ ガーゴイル エルフ 3. キャメルフォード城を攻めよ! 罠/スキル削除チケット ゴブリン サラマンダー ゴブリン ハーピー ガーゴイル ハーピー レイブン ピクシー レイブン ウンディーネ キマイラ ウンディーネ コメント 名前 コメント
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ブースター◆BFOXEyeF.A 種族:ブースター 個人名:ブレイブ・フォックスアイ 性別:♂ 概要 もふもふほかほかブースター。現在17歳。 割と気まぐれなところも。誕生日は12月30日らしい。 どこか遠い土地で野生に生まれてきた。その後、研究材料にされかかっていたところをトレーナーに救出される。 「ブレイブ」はトレーナーから付けられたニックネーム、 「フォックスアイ」はトレーナーと共にある大事件を解決した功績を称えられ、 その地の昔の言葉で「勇敢な者」を意味する「フォックスアイ」の称号を与えられたことから。 だがそのときに無茶をしたせいで左目の機能を失ってしまった。 温泉は大好き。トレーナーと一緒だった頃からよく近くの温泉に通っていた。 戦闘能力はあるものの、左目が見えなくなったときにトレーナーと別れて引退することを決意。 以来戦闘目的で技を使ったことは無い。 過去にどんなことがあっても、今ではただのブースターの男の子。 最近ブースターの彼女が出来たらしい 擬人化 橙のもふもふ毛皮コートにマフラー、うさみみならぬブースターみみの帽子 左目の色が違う 特殊 心 特にないみたい 技 フレアドライブ(威力・反動が通常よりも非常に大きい 過去に一度のみ使用時、脳にダメージが残り、左目の機能停止の原因にもなった) 体 普通っぽい
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フォルトゥナ キャラクター概要 本名 所属 Tick Tack Rod マスター ミセリア 性別 男、のち無性 年齢 15 誕生日 身長 157cm 体重 47kg 種族 元人間 出身地 ノーダステラ 職業 学生 表情の動かない、精神がとてもタフな美少年。女神の分霊に力を譲渡されて人間をやめる。大抵のことは物理で解決する。 外見 黒い髪を長く伸ばし、紫色のリボンで高い位置に纏めている。ゆるくウェーブのかかった、しっかりした髪質。寝癖がつきやすい。つり目で、黄金色の大きな瞳の中に魔力の象徴たる十字の模様が入っている。肌は白いが血色がよく健康的。マントをミセリアのネックレスと同じ歯車で留めている。右脚に杖を収納するためのベルトを巻いている。服装はミセリアの趣味。 性格 ナチュラルボーン鋼鉄メンタル。やや天然が入っているせいもあり、精神攻撃のほとんどを弾くもしくは気づきすらしない。常に真顔なので初対面の人にはとっつきにくい印象を持たれるが、素直で正直ないい子なので大概次第に打ち解ける。家族想い。人の価値観を決してみだりに否定しない柔軟さを持つが、強固な常識や倫理観も備えている。なにを一番に優先するかと問われれば人命だが、善良な人々を救うためなら殺生もやむを得ない場合があるとは理解している。そのときは自分が手を下そうとも。礼儀を弁えていて、目上の人物には意外にも流暢な敬語で話す。しかし大抵一言足りないので誤解されることもある。甘いものが好き。 能力 ヴィータという、命属性の魔法を使う。譲り受けた女神の分霊の魔力は強大で、あらゆる命あるものの時間と空間に干渉することが可能。対象の時間を巻き戻し、早送りし、変形させる。また、生命力を自在に操ることで命を奪ったり、エネルギーを与えたりする。一見チートであるが元々ただの一般人であったフォルトゥナは壊滅的に不器用であり、上手く魔力が出力できないので、事故を防ぐためにもっぱら自分の無尽蔵の生命力を鎧のように纏って物理攻撃をする。殴る蹴る。杖を用いれば魔力の操作はやややりやすくなるらしいが出量が格段に落ちるため、もっぱらは物量作戦の力押し。また、元々魔力が無かったために開花しなかった固有の能力、読心の魔眼が眼球に魔力が巡ったために目覚め、すごく集中すると相手の考えていることが分かるようになった。が、頭痛がするのと、他人の心を勝手に覗くのは彼の倫理にもとるため滅多に使わない。女神の分霊の、人間の器には有り余る力を受けたため、成長は緩やかになり無限に近い魔力と生命力を得た。そのため段階を踏んで徐々に身体が人間離れしていくのだが、本人の強靭すぎる精神でもって「まぁ、そんなこともあるか」と受け入れ、発狂することも人間性を失うこともなく人外となる。 過去など 中流ていどの一般家庭に生まれ、身分違いの大恋愛の末駆け落ちをして結ばれた祖父母、そのアグレッシブな血を継いだ母、優しい父のもと、至極健全にまっとうにすくすく育つ。男女の双子の兄であり、活発な妹と引っ込み思案の弟によく懐かれる優しい長男。10歳くらいのときに弟妹を庇って負った怪我から高熱を発して生死の境を彷徨う。そこに、契約者を喪って消滅を待つばかりの状態でふらふらしていた女神フォルトゥナの分霊が通りがかり、憐れに思って自我と記憶以外の全てを譲渡、脱人間。快癒したあとは不器用なりに魔法の使い方を模索し、普通に生活していた。12歳くらいのときに家の前で行き倒れていたミセリアを発見、保護して介抱したところ契約を望まれたので承諾。Tick Tack Rodに入社し、中学に進学するのを機にミセリアとの同居を始めて今に至る。本名は別にあるが、魔力の行使を少しでもスムーズにするために、力を与えられた女神の名前を借りている。 他キャラクターとの関係 ミセリア 俺が守らないとこの人死んじゃうな……。好きですよ、ずっと好きでいますから勝手に居なくならないでくださいね。でもせめてもう少ししっかりはして欲しい、気が気じゃない。 [[]] [[]] 今後 女神の性別と元の性別が打ち消し合って無性になる。食物も睡眠も必要なくなり、どんどん人間じゃなくなっていく。が、本人は歯牙にもかけない。また、4年後、魔法を使っても救いきれずに、ミセリアが血を吐いて死んでいくのを腕の中で看取る。そのあとは家族や親交のあった人を見守りながら、ひとりぼっちでミセリアが再び転生するのを何百年も待つ。 作品リンク 幸せな死に方 | りよ https //www.pixiv.net/novel/show.php?id=10543917
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/86.html
メニュー フリーデ フリーデ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 軽く手を出す。打点が低く、使いづらい。連打キャンセル不可。0.75から基底補正がなくなったため、反確時の密着チェーン始動向き。 P キック 軽く蹴る。パンチと同じく打点が低い。投げ無敵。全体Fが短く空振っても隙が少ない。 K 後退スラッシュ 空中ガード不可。縦の判定が非常に広い反面、横には狭い過去のバージョンでは近Sとして発動できたが、Ver0.82より4+Sでのみ出せる特殊技と変更された 4+S スラッシュ 後退スラッシュと逆の性質を持つ。縦には狭いが横に広い。リーチが長く牽制向き。 S ヘヴィスラッシュ 前進してマントを振り回す。スラッシュよりもリーチが長いが、発生はやや遅い。中央で先端ヒットならホローバインドが繋がる。 HS 屈みパンチ 指先でつつく。下段。恐ろしく発生が早く隙が少ないが、リーチが極端に短い。連打キャンセル不可。意外と打点が上にあり、サーベのダッシュやクローデットの4S等にも当たる。密着暴れ等使い所を理解すれば優秀な技。 2P 屈みキック 下段攻撃。リーチが長く、差し込みとして使う。 2K 屈みスラッシュ 特殊な射撃技。やや後方から、真上にゆっくり昇る玉を出す。玉に当たると非常に長い受身不能時間で相手が落ちる。牽制やコンボパーツに使う。 2S 屈みヘヴィスラッシュ 下段攻撃。判定は狭く、地上ヒットでダウン、空中ヒットでは受け身可能。コンボパーツや下段固めに使う。 2HS 空中パンチ 中段攻撃。ほぼ水平方向に手を伸ばす。手から何か出ているっぽい分判定が空中キックより長い。発生が早く判定も広いため対空で非常に優秀。 (空中) P 空中キック 中段攻撃。ほぼ水平に蹴りを入れる。JPより判定が低い。立ち回りでも使えなくはないが、JPで良いためコンボパーツに使う。 (空中) K 空中スラッシュ 中段攻撃。非常に下に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくりも狙えるが、少々難しい。空対地攻撃の要。 (空中) S 空中ヘヴィスラッシュ 中段攻撃。非常に上に長い攻撃を繰り出す。ダッシュキャンセルが可能。めくり用の後ろへの判定が付いている。対地めくりや低空対空、コンボパーツと用途は多い。 (空中) HS パンプキンスマッシュ 中段攻撃。前方斜め下方向に手からなにやら出して叩きつけ後退する。発生はやや遅め。地上時は確定ダウンだが、空中ヒットでは受け身可能。高空対地牽制やコンボに使う。 (空中) 2+S ペインネイル 空中で出せる打撃投げ。とても斜め上に長い判定で掴み、自分の反対方向にポイ捨てする。打撃投げなのでガードされていると投げられないが、チェーンに組み込むことが可能。投げた後の硬直は必殺技でキャンセルできる。低空対空やコンボパーツに使う。 (空中) 2+HS ジャストブレイク 中段攻撃。マントで相手を地面に叩きつける。やや発生が遅く崩しでは頼りないが、受け身不能時間が長いためコンボパーツとして優秀。イビルアイにキャンセルが可能。 6+HS オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド サクリファイス(空中可) スキルまでならこれでキャンセル可能。設置したイビルアイが爆発する。 O or (空中) O ネオサクリファイス(空中可) ゲージ50%使用。通常版よりも爆発の判定が大きい。使用時にダークネスヴォルトのストックが1つ溜まる。 22+O or (空中) 22+O 闇の住人 ダッシュ、ジャンプの出始め無敵。 ダッシュ or ジャンプ SKILL 技名 解説 コマンド ドゥームブリンガー 端まで届くフリーデ張り手。ただし飛び道具である。貫通属性で、相殺判定を持つ相手の飛び道具をかき消すことができる。 236+P 空中ドゥームブリンガー 空中でも端まで届くフリーデ張り手。ただしこちらも飛び道具。 (空中)236+P イモータルダーク 飛び道具を吸収するバリアを発生する。飛び道具吸収後はダークネスヴォルトを使用可能になる。最大3回ストック分まで吸収可能。相手の飛び道具が多段技の場合1回で3発分溜まることもある。飛び道具を吸収するだけで一切の当たり判定を持たないストックがある際はイモータルダークをダークネスヴォルトにキャンセル可能 22K ホローバインド 少し離れたところに大きな黒い空洞を出現させる。持続・拘束時間が長く、当たれば安全にイビルアイを設置することが出来る。ダメージは少ない。硬直時間が長いが、牽制やコンボパーツ、遠距離起き攻めとして使う。 4タメ6S*1 空中ホローバインド 空中版。空中で出した場合硬直時間が凄く長い。イビルアイがない場合等はサクリファイスで硬直をキャンセルすると良い。 (空中)4タメ6S*1 ポイズンマント マントを振り下ろす。ヒットすると相手を引き寄せ、そのコンボ中のみ毒状態にして徐々にライフを削る。毒状態で超必とか決めると超痛い。空中ヒットのみサクリファイスが繋がる。高火力コンボの要。 623S ソウルサッカー 体力を吸い取るコマンド投げ。投げ間合いは見た目ほど狭くなく、立Pが届く間合いと同程度。サクリファイスからコンボにいけるため、崩しの要。 41236HS イビルアイ 使用時のボタンによって設置位置が変化(Pで目の前、Kで少し離れた足元、Sで同じく頭上、HSで中距離)、設置時と同一コマンドで設置した目玉から光線が発射される。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。サクリファイスするまで消去されない。3発まで連射でき、2発までなら発射から設置キャンセルができる。フリーデで一番重要な技。後ろ向きイビルアイのコンボが強力。 214P/K/S/HS 空中イビルアイ 空中版。地上版と比べて連射速度が遅い。 (空中)214P/K/S/HS ダークネスヴォルト 発生の早い飛び道具を発射する。イモータルダークで相手の飛び道具を吸収してから出ないと使用できない。イモータルダークで吸収した回数分のみ使用可能(最大3溌) 236K *1 コンボから出す場合はタメを必要とせず、46+Sで出すことが出来る FINISH SKILL 技名 解説 コマンド ナイトウォーカー 無敵突進技、発生はやや遅いがダメージは高く、遠くまで届く。コンボの締めに使う。移動技ではない。 236236+HS イビルオーメン 全てのイビルアイを消去し全設置する。P版は目の前、K版は画面奥に設置する。設置の瞬間に方向キーを入れると、設置される目玉の向きが変わる。K版の方が硬直が短い。非常に強力なコンボパーツになるが、発動後リバイバルができる欠点を持つ。長い暗転時間を活かして射撃をかわすこともできる。 2146+P/K ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 (6HSはイビルアイとサクリファイスに限りキャンセル可能) P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 4S→S、※2S、HS、2HS、※6HS S→HS、2HS、※6HS HS→※2S、※6HS 2P→K、2K、4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2K→4S、S、※2S、※HS、2HS、※6HS 2S→× 2HS→※2S、※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS、J2S、J2HS JK→JP、JS、JHS、J2S、J2HS JS→JHS、J2S、J2HS JHS→J2S、J2HS J2S→× J2HS→× フレーム表 通常技 (Ver.0.941更新) 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 パンチ 6 5 18 29 2 2 キック 9 5 21 35 -1 -1 後退スラッシュ 12 7 34 53 -4 -4 スラッシュ 14 6 31 51 -2 -2 へヴィスラッシュ 19 7 39 65 -4 -4 屈みパンチ 3 5 13 21 7 7 屈みキック 10 5 31 46 -4 -4 屈みスラッシュ 24 448*1 25 49 測定不能 測定不能 屈みへヴィスラッシュ 17 7 38 62 -8 -8 空中パンチ 7 5 28 40 2 2 空中キック 9 5 37 51 -17 -17 空中スラッシュ 15 10 32 57 -2 -2 空中へヴィスラッシュ 16/23*2 14(7/7)*2 32 62 -4 -9 パンプキンスマッシュ 26 8 41 75 -13 -13 ペインネイル 17/24*3 10(5/5)*3 59 86 -28 -28 ジャストブレイク 44 7 37 88 -3 -3 オリジナルアビリティ 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 サクリファイス 22 80*5 33 55 書いて! 書いて! 空中サクリファイス 22 80*5 45 67 書いて! 書いて! 闇の住人(ステップ) 13 12 19 44 - - 闇の住人(バックステップ) 1 24 28 53 - - 闇の住人(ジャンプ) 4+5*9 15 21 41 - - 闇の住人(ハイジャンプ) 8*10 10 26 44 - - 闇の住人(多段ジャンプ) 1 22 12 35 - - 闇の住人(空中ダッシュ) 18 12 12 42 - - 闇の住人(空中バックダッシュ) 1 25 11 47 - - SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ドゥームブリンガー 26/29*6 8(3/2/3)*6 51 85 書いて! 書いて! 空中ドゥームブリンガー 26/29*6 9(3/3/3)*6 58 95 書いて! 書いて! イモータルダーク 21 20 66 107 書いて! 書いて! ホローバインド 32 79 40 72 書いて! 書いて! 空中ホローバインド 32 79 75 108 書いて! 書いて! ポイズンマント 24/29*7 11(5/6)*7 32 67 書いて! 書いて! ソウルサッカー 8 3 45 56 書いて! 書いて! イビルアイ(設置) 17 - 37 54 - - イビルアイ(攻撃) 26/29/32*8 9(3/3/3)*8 28 63 書いて! 書いて! 空中イビルアイ(設置) 16 - 40 56 - - 空中イビルアイ(攻撃) 28/31/34*8 8(3/3/2)*8 32 68 書いて! 書いて! FINISH SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 ナイトウォーカー 75 17 48 140 書いて! 書いて! イビルオーメン(P) 54 - 186 240 - - イビルオーメン(K) 52 - 178 230 - - *1 フリーデが攻撃を喰らうか、相手にあたる又はガードで消える *2 マントの前面に発生が出た後、後ろ側に判定が発生 *3 まず手前に判定が出た後、最先端の判定が発生する *5 目玉が無い場合は持続はありません *6 フリーデの手のひらから2キャラ分くらいの所まで最初に発生し、その後画面端まで届く張り手が発生する。 また、手前真ん中奥側と発生が消えていく *7 最先端に判定が発生した後二段目の攻撃判定が発生する多段技 *8 手前真ん中奥側と発生し、同時に判定が消えていく *9 先の4Fはジャンプ以降フレーム *10 1F~7Fに下半身無敵あり 飛び道具や設置で硬直差が書いてあるものは全て密着やそれに近い状態のものです。 このフレーム表はWonderFul World 通常技のみver0.941、他はそれ以前のバージョンのデータです。 イモータルダーク対応表 キャラクター 技 備考 リュウザ P黒炎,K黒炎 - デュナ ブルーライン,フェザー,スタン,スパークフィールド,サンダースプレッド - レミウス ヒートプリズン - アイウェン テンペ - コロナ シャイン,アブソ - 沙々理 HS,火炎符,式縛 - ルナシア ウィップ,S,2S,HS,2HS,6HS,ヘルズ 通常技は中距離,遠距離モードのみ吸収 オルフェ 悲蓮華 - シエロ - - アリスフィア それ行け魔王 - サーベ 剣の舞 - ネヴァ - - リニア 青,水流 - フリーデ - ヴォルト検証不可 キキ - - シャルテット - - クローデット - - シェイク ランドレイズ - フーガ 炎弾爆発,風弾,氷弾 - 0.81修正版で検証、一部技名略称 フリーデのページへ戻る (^!^) テンプレ的な感じ。編集しづらいけど誰かがんばってね! -- shia (2011-04-13 13 53 54) 加筆、一部説明を編集しました。あとこのページのコメント欄が表示されてなかったのを修正しときました。 -- Joe (2013-10-23 09 39 11) 名前 コメント
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チャレンジ攻略:ランダムイベント ※その他デュエル番付ボーナスはこちら ※容量超過のため、個別アドバイスは別ページに分割しました。 概要 データベースのデュエル番付でチャレンジする項目を選択した上で、デュエル中に内容を達成し勝利するとチャレンジ成功となる。 項目選択を忘れていた、誤っていたということがないよう、まず留意しよう。 「~勝利した」と書かれていない項目でも勝利しなくてはならない点にも注意。 達成ボーナスとして200DPが得られ、以後のデュエルでも達成済チャレンジの数×4のDPが手に入る。 また、前作同様チャレンジ達成数がパック出現条件にもなっているので、クリア可能ならどんどんクリアしていくのが吉。 ついでにLvも上がっていくと、こちらもパックの条件になっているので一石三鳥である。 チャレンジのLvは、その対戦相手のデッキLv(タッグの場合は平均値・小数点以下切捨)が反映される。 この時、既に達成したチャレンジであっても、上位Lvに更新できれば、新たにチャレンジ達成ボーナスの200DPが手に入る。 つまり、1つのチャレンジで最大10回のチャレンジ達成ボーナスを得る事が可能である。 (といっても意図的に狙うより普通にデュエルする方が効率良いが…。) DPボーナスにはLvが低くても問題ないので、弱いデッキをカモにしてしまおう。 多くのチャレンジは時間がかかるが、光の結界を使えばコイントス1回成功で111、最大で999のDPを稼ぐことも可能。 テラ・フォーミングと合わせて投入すればデッキ圧縮にもなる。 前回に引き続き、最初から登場していて探しやすく地力の低いカーリー渚(NO)が、ほとんどのチャレンジ攻略にうってつけだろう。 もちろん、フリーデュエルでもチャレンジは可能。 (ただし、LP2000設定などのルール調整を行うと無効。なお、同じ理由で特殊ルール大会でも無効。また、今作ではDP半減も免れ得ない。) 邪魔されたくないのならば、お気に入りカードが少ないキャラのパートナーデッキをチャレンジ用に作り変えるのも手。(ただしパートナーデッキはLv1固定。) 簡単にクリアできるチャレンジもあるので、こまめにクリアすると良い。 フリーなら茂野間ネオに自作のデッキを使わせても可。 上級・最上級モンスターだけで固めたデッキを作れば無行動になる。撃破なら攻撃力0のデッキを作ると何もしてこない。 他にもカーリー渚(NO)、ミスティ・ローラ(NO)など、お気に入りのカード自体が戦力にならない(チャレンジの邪魔にならない)キャラがおり、 編集可能になっていれば茂野間ネオ出現前でも代用可能である。 チャレンジに有効なテクニック ①キーカードを手札に加える 封印の黄金櫃、タイムカプセル、カードトレーダー、打ち出の小槌、光帝クライス、ファイナル・カウントダウン 「~を決める」や「~を召喚する」の基本。その他にも、各種チャレンジのキーカードを素早く手札に加えるには、上記カードを駆使しよう。 必ずしもこれらを全て投入する必要はないが、チャレンジの内容やデッキのスロットと相談して、必要なカードを選択しよう。 カードトレーダーは毎ターン使え、不要カードをデッキに戻しキーカードのドロー確率を上げるだけでなく、手札に来ては都合の悪いカードをデッキに戻すことにも使える。必要なキーカードが多い場合に使おう。 光帝クライスはフィールド上の整理にオススメ。 時間がかかり、その間召喚やら永続魔法やらを大量に発動し、肝心なカードを出すスペースがなくなっては元も子もない。そんな時、光帝クライスをアドバンス召喚すればカード2枚を除去でき、なおかつ2枚ドローが可能。 ファイナル・カウントダウンは魔法・罠カードが発動不可になる代わりに、相手のエンドフェイズ毎にデッキから魔法・罠をフィールドにセットできる効果のゲームオリジナルカード。 氷結界の龍 ブリューナクや氷結界の虎王ドゥローレン、宇宙砦ゴルガー等のバウンスカードでファイナル・カウントダウンをバウンスすれば、魔法・罠カードが発動不可という制約は消え、サーチした魔法・罠を自由に使うことが出来るようになる。 上記以外では、罠カードならば不幸を告げる黒猫のサーチ能力が優秀。 ただし、リバース発動+デッキトップという不安定さには注意。 ②場をロックする ミスティックソードマン LV6、マジックブラスト、ジャッカルの聖戦士 一部のチャレンジは膨大な時間が必要になるので、ミスティックソードマン LV6でロックしてしまうと安泰となる。 具体的には、敵裏守備モンスターを倒す→効果でデッキの一番上に戻る→次の敵ターンもCPUの残念な思考により再びセット…の繰り返しである。 ジャッカルの聖戦士の場合、リリース2体の最上級ということ、裏守備モンスター限定ではないこと、戦闘による破壊ということ以外同じである。 ディスティニードローはOFFにしておくと、より安全になる。欠点は弱いモンスターを並べるとロックが解けてしまう事か。 マジックブラストはエンドフェイズの手札調節で捨て、ドローフェイズに手札に加えれば、デッキ切れの心配がなくなる。 ホルスの黒炎竜 LV8、サイバー・ブレイダー+おジャマトリオ+地盤沈下 相手の魔法を封じるだけでもチャレンジ達成は大幅に楽になる。 後者は準備はやや面倒なものの、決まれば魔法・罠・効果を封じる最強のロックである。 罠を使わないチャレンジなら王宮のお触れや人造人間-サイコ・ショッカーを組み合わせればほぼ完璧だが… おジャマトリオは上記カードがなくとも地盤沈下なども併用してモンスターゾーンを完全に埋められるので、採用の余地はある。 六武衆を組んで真六武衆-シエンを出すのもよい。簡易ではあるが出しやすく、六武衆の結束などでドローも促進できる。 ③キーカードを場にそろえる ゲートガーディアンや大革命といった特定のキーカードを場にそろえる必要がある場合。 大抵はロックした後で地道に並べるのがベストだが、魂の解放+異次元からの帰還や、手札で融合+融合解除、血の代償などを利用する事により一気に並べる事もできる。 おろかな埋葬や魔導雑貨商人等で墓地に落とす→墓地から特殊召喚というコンボも有用。 ④キーカードを使い回す 転生の予言、魔法石の採掘、闇の仮面、鳳凰神の羽根、氷結界の龍ブリューナク、氷結界の虎王ドゥローレン、宇宙砦ゴルガー 「トークンを~」や「融合召喚を~」等では、特定のキーカードを何度も使い回す必要が出てくる。その場合、上述のカードで使い回すと良い。 氷結界の龍ブリューナク、宇宙砦ゴルガーにより、永続魔法・永続罠など場に残るカードの再利用で回数を稼ぐことができる。 氷結界の虎王ドゥローレンはマンジュ・ゴッド等の召喚時に効果を発動するモンスターの再利用が可能。 ⑤レンタルカードを使う 地縛神など一部のキーカードは、特定のキャラクターをクリアしなければ入手できない。 或いは、封入パック出現にかなり手間取るカードもある。 そういうカードはレンタルしてしまえば序盤でも1・2枚は使える。 また今作では、④にも記載のある氷結界の龍ブリューナクは入手機会が前作以上に遅めなので、 こだわりがなければ早めにレンタルしてしまいたい。 ⑥禁止カードを使う 強力無比なカードを用いて場を制圧しよう。 フリーデュエルなら相手に禁止デッキを使わせない事も可能。 混沌の黒魔術師や聖なる魔術師は魔法カードの回収に役立つ。 カオス・ソルジャー -開闢の使者-or混沌帝龍 -終焉の使者-+原初の種×2+マクロコスモスという無限ループを狙ったり、八汰烏で完封できたりする。 ⑦パートナーの力を借りる チャレンジを高Lvに更新する時などは、タッグパートナーの力を借りるのが良い。 パートナーのデッキは「特定の種類のカード25枚以上」のようなデッキを制限するチャレンジにおいては判定の対象にならない。その一方で、「特定のカードを使用する」や「特定のモンスターを召喚する」ではパートナーが使ったり召喚しても成功とみなされる。 (逆に「通常召喚/特殊召喚を行わずに~」などは、パートナーがしてもアウトと見なされるのでタッグは不向き。) 機皇帝関連はパートナーに出してもらう方が早いので、三皇帝のイベント時には忘れずに項目をチェックしておきたい。 ⑧相手を倒す 最後は勝利しなければ意味がない。 波動キャノンを溜めつつチャレンジに専念し、ノルマ達成後に一撃終了。 魔法・罠除去が怖い場合はステルスバードを使うのも良い。 茂野間ネオを利用する場合 禁止カードを使わないチャレンジならドローに徹底し、強欲な壺もしくは天使の施しは必須。その他強欲で謙虚な壺、手札断殺、暗黒界の取引、ゴブリンのやりくり上手、デス・ラクーダなども抑えたい。 貪欲な壺も便利だが、構成次第では不要なカードが山札に戻ってしまうのでやや不向き。 手札を再編するカードでは打ち手の小槌など。カードトレーダーも便利だが処理が少々面倒。 封印の黄金櫃は、是非3枚フルで積みたい。光の護封壁もLP調節のほか、ディスティニードロー起動にも応用できる。 ただし多めに支払わないとボードアドバンテージ次第で発動しないこともある。また相手のLPを削り過ぎないようにしよう。 茂野間ネオのデッキにも、様々なカードを投入しておくと高難易度チャレンジが捗る。 強欲な贈り物を投入しておくと、エンドフェイズにノーリスクでドローを補助をしてくれる。皆既月食の書も1~5枚のドロー補助になる。カップ・オブ・エースや一時休戦もおすすめ。 デッキの上記のドロー補助と大多数を通常召喚できない特殊召喚モンスターで固めると、無抵抗のまま様々なコンボを行える。 特定の25枚を指定するチャレンジなら、残り15~35枚を攻撃力1600以上のモンスターで固めるとそれだけでも最速5ターンでデュエルを終わらせることができる。 項目別 個々の項目別アドバイスはこちらへ。 .
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マホウ編ストーリー攻略フラッタ平原 ミストの館 トロウ村 リネル川辺~キルマー団アジト アジトクリア後~エーティム遺跡 大都市クウガ~港町ウー ムイン研究所 研究所クリア後~個別修行 フォーレン火山、イロ遺跡 ニル村 最果ての鐘楼 クリア後 マホウ編ストーリー攻略 攻略というよりは、シナリオやボス等で異なっている点の解説。マール編をクリアできたのならばマホウ編をクリアできないことはない。 フラッタ平原 ボスがマール スイになる。 ミストの館 正面ではなく横入口から入ることになり、マール編とは別物のダンジョンになる。別物ダンジョンとはいえ、かなり短いので進行は容易。どちらかというとバトルが単純に難しい。雑魚敵はマール編と同じだが、マホウ編序盤は火力が足りない。その上短いが黒魔法陣によるワープでで単独行動をするパートもある。 マール編では横入口からは入れないが、入って右にある階段を左から調べることでマール編でも手前まで来ることは可能。というか大魔女ミストスキップの為には来ることが必須。マール編の場合三色ストーンの初登場がまだ先なので、初めて来た時にマホウ編で冒険する部分まで入ることは不可。 三色ストーンの扉を開くか、ボスを撃破することで正面入口への道が繋がるため、マール編にあったアイテムが一部取れるようになる。が、微妙に罠。マホウ編のルートだと取れない、ミスト戦に役立つ才能の最たるものが「炎のパンチ」であるが、マホウ編ではこの三色扉を開いても2Fのモンスターがたくさんいる部屋には入れなくなっている。入れるのはミスト撃破後から。 炎のパンチ以外で取れる使用才能のほとんどがセカン村の店で買えるため、得られるものは大して多くない。 ここで三色ストーンを使わず、温存することで先のダンジョンの三色ストーン必要箇所を一箇所飛ばすことができるので、そのために取っておく方がいいかも。 ただし、三色扉の先にミストの日記がある。ミスト戦を回避する場合は必ずこの日記を読む必要があり、ボス戦前に読むには三色扉を開くことが必要。そのため全回避ルートなら三色ストーンは温存できない。 トロウ村 デミスに話しかける必要がないので、村ごとスルーしてもシナリオが進む。ちなみに話しかけることもできるが、得られるものはない。 リネル川辺~キルマー団アジト ここから大都市クウガに入るまで、マール編とは大幅にシナリオが異なる。まず、初訪問時のリネル川辺はボス不在であり、そのままフィーア村に入れる。 フィーア村に寄るとイベントが発生し、キルマー団アジト前に行けるようになる。アジト前に行くと、盗賊団員×3と戦闘。勝つと、マホウがパーティから離脱し、サクラ単独行動になる。 単独行動になってからフィーア村に寄ると、才能書「ブロッサムシールド」を入手できる。この状態でリネル川辺に戻るとピーサがいるので、近寄るとイベントが発生。マール スイと戦闘になり、これがボス戦扱い。雑魚敵がいる場所に戻れないのでレベルによっては詰む、かと思いがちだが、ワープの術でトロウ村に脱出することでレベル稼ぎは可能。そもそも負けてもシナリオは進む。 マール&スイとの戦闘後、キルマー団アジトの牢獄からマホウ&マールで脱出するパートが始まる。マールは強いので、適度にSP回復しているだけで敵を倒してくれるというか、マホウが弱い。稼いでなければマホウのレベルが大体盗賊団員の適正レベルくらいになるはずだが、ここではアジト後半に出てくる上級盗賊団員やハンタードッグと戦わされる。しかも短い間とはいえ前のダンジョンに戻れない。マールを最大限活用しよう。 キルマーのいるエリアの入口くらいに来るとサクラが再加入する。このままボスに挑むことができるが、上述の通りこの時点で上級盗賊団員の適正レベルに到達していないことが大半であり、そのレベルでボスを倒すのは困難。戻ってある程度稼ぐ必要がある。更にマホウ編では通常ボスがマール編の隠しボス「???」となっている(条件を満たした時の隠しボスがキルマーになる)。???は純粋にレベルが問われるタイプのボスであり、レベルが足りていないとキルマーより強い。 マール編ではアジトの途中にあった「ブレイクボム」等の使用才能書が入った宝箱も手付かずなので、戻って宝箱回収しつつ敵を倒してレベルを上げていくのがベターだろう。 マール編ではクリアでもらえた「俊足ブーツ」or「マリンパラソル」だが、マホウ編ではサクラが戻ってきた後牢獄に戻って、女性に話しかけると入手できる。忘れると後から取れないので注意。 アジトクリア後~エーティム遺跡 アジトのボスを倒すと、フィーア村に戻され、サクラ単独行動になる。(マホウがキルマーを追いかけて先に砂漠に行ってしまったため) 単独行動の間、シーファ森(アジトのあった森)に戻って薬草を稼いで修行することになる。薬草オブジェを10個調べてからフィーア村に戻るとマホウがいる。話しかければ再度二人行動になり、砂漠に進める。取る薬草の種類は関係なく10個取れれば良い。オブジェはエリア出入りで復活するため、一番近い薬草を取ってはエリアを出る、の繰り返しでも可。 砂漠から遺跡ラストまでは概ねマール編と同じだが、下記が異なる。マール編における砂漠途中のマホウにあたる中ボス戦がない。 遺跡が最初から出現した状態になっているので、金岩の仕掛けを解く必要はない。(遺跡内部の仕掛けは手付かずなので、マール編と同様に解く必要がある) 通常ボスがマール編の隠しボス「フェルム」になる。隠しボスが人食い箱。ステータスによるが、レベル不足でなければフェルムの方が楽。 大都市クウガ~港町ウー マール編と異なり、大都市クウガに到達直後はティアーバレーを先に進めない。 イヴァン通り(西噴水広場の一つ東)に、マール編ではいなかったキャラ、ルーズがいるので話しかけるとイベントが発生。西のシーファ洞窟に入った友人を助けてくれと言われるので、助けに行く。マール編では寄り道ダンジョンだったシーファ洞窟がマホウ編では必須ダンジョンになる。セーブポイントが少ない上にマホウ編ではリタイアができないので、意外と難所。十分準備してから臨もう。 シーファ洞窟の地下3階にダッシュがいるので、助けた後イヴァン通りに戻ってルーズ達と会話するとイベントが進み、レオヤム通りのトレジャーハンター同好会に入れるようになる。 トレジャーハンター同好会ではお宝の情報を聞いた後、ダッシュの術を教えてもらえる。これでやっとティアーバレー攻略に入る、と思いきや一度目は敵の出ない南の吊り橋ルートを進むことになり、一瞬でティア―バレーを抜けて先に港町ウーを訪問することになる。 港町ウーで村長の頼みを聞くと、ティアーバレーを普通に攻略できるようになる。先にシーファ洞窟を攻略するのが必須なのでレベルが足りていることが多い上、先に港町ウーの使用才能や合体技を購入してから挑むこともできるため、基本マール編より楽。 マール編と同じく中腹でサクラが離脱し、助けに行くイベントがあるが「マホウの闇」にあたるボス戦はない。 ボスはマール編と同じくバハムートであり、回避方法もマール編と同じ。撃破するか回避した後、港町ウーに戻って村長に話しかけるとシナリオが進む。この後に宿屋に泊まるとシナリオが進んで研究所編に入る。村長に話した時に「虹色の心」「レインボーレイン」を入手可能。 バハムートを撃破した場合、研究所クリア後にアスカの鍛冶屋に行くと「鱗の剣」が貰える。回避した場合は貰えない。 ムイン研究所 マール編と異なり、宿に泊まったイベントの後はサクラ スイが牢獄からの脱出を試みるパートになる。 アジト時と同じく、相方であるスイが強いので任せてしまうのが吉。アジトの時よりは使用才能が潤沢にあるので、レベル差が多少あってもなんとかなるはず。 アジトの時より必須戦闘が多く、シンボルエンカウントも逃げられない。このパートになる前にSP回復アイテムを買い込んでおくとスムーズに進む。ない場合、回復ポイントはあるので逐次戻って攻略していくことになる。 このパートが終わるとマホウと合流。以降、研究所クリアまでの流れはマール編と同じ。マール編では取れなかった「精神の石」が入っている宝箱が途中にあるため取っておこう。ちなみにマホウは精神の石を装備して来るので、装備変更を忘れずに。 マール編の流れに従うと2Fまでの仕掛けは解かれているはずだが、解かれていないのでマール編と同じく1から攻略する必要がある。 アイカのクイズがあるが、クイズの内容がマール編と異なっている。貰える景品はマール編と同じ。細かな変更点として、第四問で間違えるとマール編では1人との戦いで許してくれたがマホウ編では3人と戦わなくてはならない。 ここでも通常ボスがマール編の隠しボス「???」になる。隠しボスがギンノ。当たり前ながらキルマー団アジトの「???」より強くなっており、レベルが足りていないとかなりの強敵。場合によっては港町ウーに戻ってギンノルートを選ぶことも考えよう。 研究所クリア後~個別修行 研究所クリア後、マール編と同じ場所にてマール&スイと戦闘になる。負けても先に進むのも同じ。 戦闘終了後、個別修行が始まる。マール編にはなかった完全新規シナリオ&ダンジョン。マホウは「デスジャングル地下修行場」サクラは「コールドエリア地下修行場」でそれぞれ敵を倒す。クリア条件は「雑魚敵を10グループ以上撃破して修行場最後にある壁を爆破」すること。厳密にはその後梯子を上って地上に上がり、サクラはそのままコールドエリア頂上に行けばクリア。マホウはジャングル右下の空間に行くとイベントが発生し、マール&スイと戦闘になるが、毎度の如く負けてもクリアになる。 マホウはともかく、POWMGCが両方上がりにくく、更に適正レベルより上のコールドエリアの敵を倒す必要があるサクラの修行がやや難しい。「脅威の気」で敵の出現数を減らすと確実に敵グループを倒しやすい。 クリアまでの過程でライトとダークの書が手に入る。 これをクリアするまで水渡りはできないが、アスカの鍛冶屋は利用できるので、ネオ武具を使って修行に挑むのも手である。特にマホウ側は、魔具攻撃した相手を必ず弱点異常にかける「N魔力のグラブ」を使うとかなり楽にクリアできる。ネオ化レベルも1なので、魔力のグラブさえあればすぐ作れる。 フォーレン火山、イロ遺跡 やることはマール編と全く同じ。ただしコールドエリアでマール編で居た人の集団がいなくなっている点だけ異なる。マール編のことを思い出してノーヒントで魔法の火種を集める必要があるほか、商人マルクがいないので買い物ができない。 ニル村 火山と遺跡を両方攻略してからタキさまを呼ぶとイベントが発生し、ワープの術が使えないと言われる。また、ニル村に来いと言われるので、水渡りと徒歩で向かう。「サクラの闇」に該当するダンジョンはなし。 ニル村に到達後、マール編でマホウ サクラと戦ったエリアに行くとアイカとデミスがいる。アイカが「マホウ&サクラの闇」を召喚してくるので戦闘。マール編で2回あった闇系との戦闘がここで一気に来る形になる。マール編と同じくこちらの所持才能が強すぎると相手も強くなってしまうものの、マール編とは違いこちらが単騎ではない上にラスダン直前なので、マール編よりかなり万全の状態で戦いに挑める。 また『プレイヤーがよく使った才能を順に使う』という闇の性質は、使うタイミングが大切な回復・補助技重視になりやすいサクラと相性が悪く、サクラの闇は意味を為さないタイミングで補助技を使いまくる残念なボスになる場合も多い。 倒せばもらえる経験値はマール編同様本物の1/10と非常に高い上、ラスダン直前なので莫大な経験値が入る。しかも二人に。そのためかなりのボーナス的位置にいるボス。適宜経験値増加手段を使ってうまく稼ごう。 マホウ&サクラの闇を倒すと、合体技屋で究極の合体技を買えと言われるので、キズナのかけら14個と「ガイアフォール」を交換する。かけらを逐次使い切るタイプのプレイの場合、ここで14個集めるのに苦労することも。はじまりの丘にある大量のキズナのかけらは、これのために取っておくこと。 ガイアフォールを買ってからタキさまを呼ぶとイベントが発生。イベント終了後、先ほど闇と戦ったエリアにワープし、そこでマール&スイと戦闘になる。ここのライバル戦はマール編では非常に強かったものの、マホウ編では火力特化で速攻する、状態異常にかける、等の対処手段が多めに用意されており、先ほどの闇での経験値入手も合わせてレベルを上げていればそこまで強くはない。 最果ての鐘楼 途中までは、味方に追加で加入するのがマールとスイになっており、マホウ&サクラとは戦い方が違う点以外マール編とほぼ同じ。ただし研究所同様、アイカのクイズは問題が変わっているので注意。 大きく異なるのは6Fでのシノン戦から。マール編同様、一度目の撃破後に全回復されてしまい、マールを先に行かせたマホウ達はもう一度シノンと戦闘することになる。直前のシノン戦からステータスが回復しないので、HPSPが多い状態で一戦目を終えられると吉。ステータスは一度目と全く同じだが、元々4人バトル前提の敵を2人で相手することになる関係で難易度が高い。特にエレメンタルドライヴは対象が分散しないので大ダメージを受けやすく、厳しい戦闘になる。「レインボウウォール」や「ブロッサムシールド」を上手く使い、可能な限りダメージを抑えることを重視したい。 以降、ラスボスまでの流れは概ね同じだが、下記の点が異なる。外壁にたおさんショップ2号店が開かれない。 ラスボス戦突入時、最初のピーサ戦(負けてもイベントが進む)がない。いきなり2度目のピーサ戦から始まる。(シチュエーション的に当然) No Name Peace戦前のイベントが異なる。こっちの方がちょっと長い。 マホウ編ではグライスの守りを持っておらず、レーデンからの特別なまじないも受けていないが、ラスボス時で実際に戦っているのはマールとスイだという設定なので、全滅時の復活もマール編と同様に行われる。当然、ノー全滅で倒してもグライスの守りは残らないので、マール編以上にノー全滅で倒したからといってメリットはない。 クリア後 マホウ編で初めてエンディングを迎えると、亜空間拡張モードが追加される。最初からマール編&マホウ編の所持才能全てとTAOチケットを自由に交換できる上、ライトコアが最初から表示されて取得できるようになる。最強育成を目指すならこのモードだと都合が良いだろう。 クリア後になってから行ける場所でのシナリオにマール編と大きな違いはないが、マホウ&サクラNeoはやはりマール&スイNeoになっている。マホウ&サクラNeoも相当だったが、こちらもとてつもなく強い。戦法からニル村でのバトルより大幅に強化されており、最後にして最強のボスとして立ちはだかる。 マホウ編だと「最後の遊技場」でNPと交換できるスペシャル装備が異なっている。特にサクラのスペシャル装備は極めて強く、どんな育成をしていても文句なく最強のぶっ壊れ装備と言える。勿論、スペシャル装備なのでSランク狙いには使えないのだが。